Tematem listopadowym projektu „Czarowanie przez Czytanie” były „Legendy”. Trochę się zastanawiałam czy skupić się na jednej legendzie czy zaproponować córkom mniej lub bardziej bogaty przegląd i wtedy znalazłam w bibliotece książkę znaną mi z dzieciństwa: „Klechdy domowe”. Zbiór zebranych przez Hannę Kostyrko legend i podań z całej Polski. Lektura nie dla maluchów niestety, ze względu na dość trudny język niektórych utworów była momentami trudna i dla moich córek. Ponieważ jednak kolejne legendy podobały im się to nie rezygnowaliśmy z lektury.
A co mają z tym wspólnego gęsi, węże i drabiny? Wcale nie chodzi o bohaterów legend, ale to wyjaśnię w dalszej części.
Kiedy zaczęłam czytać córkom legendy ze tego tomiku zaświtała mi myśl, by wykorzystać ten temat do dawno odwieszonego na później projektu, który bardzo chciałam zrealizować. Odziedziczyłam kiedyś książkę Erwina Glonneggera, wydaną w Polsce pod tytułem „Leksykon gier planszowych”. Jest to dość obszerny przegląd klasycznych, żeby nie napisać kultowych, gier planszowych wraz z ciekawą analizą ich pochodzenia i ewolucji jakich doznawały z upływem lat. Miałam w związku z tym pomysł, żeby przybliżyć dzieciom troszkę historię tych gier, które nawet może i znane we współczesnych wydaniach, są niedoceniane utraciwszy pierwotne walory. I oto nadarzyła się okazja, polskie legendy wydały mi się znakomitym tematem przewodnim gry opartej na idei gry spiralnej.
Jedna z najstarszych gier spiralnych pochodzi ze starożytnego Egiptu i miała postać węża zwiniętego w spiralę, wzdłuż którego przesuwały się piony.
W czasach bardziej współczesnych, czyli w okolicy 1690 roku, powstała w oparciu o tę ideę pierwsza nowożytna gra spiralna o strasznie długiej nazwie „The Royal Pastime of Cupid or Entertaining Game of the Snake”. Plansza tej gry oparta jest na zwiniętym w spiralę wężu i ma typową dla tego rodzaju gier liczbę pól, a mianowicie 63.
Na bazie tego pomysłu zaczęły pojawiać się kolejne gry spiralne, których wspólną cechą był kształt planszy i liczba pól. Najbardziej popularne były różne odmiany „Gry w gęsi”, grano w nią w całej Europie nawet na dworach królewskich. Miała ona bardzo bogatą symbolikę:
- 63 pola to iloraz cyfr 7 i 9 mających ważne znaczenie np w kabale. W dodatku wierzono, że wiek powyżej 63 lat należy traktować jako ekstra bonus od losu, bo normalnie w tym wieku się umiera;
- w spirali dopatrywano się odbicia ludzkiego żywota, który niezależnie od dobrych i złych okoliczności (symbolizowanych przez pola specjalne na planszy) nieuchronnie zmierza ku końcowi;
- poszczególne pola specjalne symbolizują różne zdarzenia jakie mogą się przytrafić w życiu i wpłynąć istotnie na jego bieg (albo przedwczesne zakończenie);
- nawet wizerunki gęsi znajdujące się na planszy miały symboliczne znaczenie, zarówno sama postać gęsi, kierunek w którym ma zwróconą głowę jak i numer pola na którym się znajduje.
Gry tego typu używane były do kabały, do hazardu a także do zwykłej rozrywki. Z biegiem czasu wiedza o głębokiej symbolice gry odeszła w zapomnienie i być może dlatego gra obecnie praktycznie nie jest znana a na pewno nie jest ceniona. W późniejszych czasach pojawiły się inne odmiany gier spiralnych, między innymi „Gra w małpy”, różne formy gier pocztowo-podróżniczych aż wreszcie gra „Węże i drabiny”.
Klasyczna gra „Węże i drabiny” też na ogół ma formę spirali, ale zdarzały się również plansze w formie kwadratu w których kolejne pola wiły się rzędami od dołu ku górze. Charakterystycznym elementem tej gry były pola wydarzeń wyposażone w drabinę lub węża. Jeśli pole było wydarzeniem pozytywnym drabina wiodąca z niego przenosi gracza bliżej celu. Z kolei wydarzenie negatywne powoduje że gracz musi przesunąć się wzdłuż węża oddalając się od celu, do którego zmierza.
Gry tego typu znane są i dziś ale tak jak w przypadku „Gry w gęsi” ich symbolika dawno została zapomniana, a sama gra ma rangę niezbyt ciekawej gry losowej. Tymczasem pierwotnie znaczenie było bardzo głębokie. Gra odzwierciedlała ludzkie życie, którego celem było dążenie do osiągnięcia całkowitej doskonałości (idea gry wywodzi się z Indii), drabiny symbolizowały cnoty i dobre uczynki, zaś węże zło i złe uczynki oddalające od celu.
Analizując przydatność tego pomysłu do swojego celu, zdałam sobie sprawę z tego, że mamy w swoich zbiorach grę opartą na idei gry „Węże i drabiny” i że dziewczyny za nią nie przepadają, właśnie z powodu, jak by to powiedzieć, braku fabuły i jakiejkolwiek głębi. Ot taki tam sobie pan ślimak z irytującymi strzałkami.
Postanowiłam się jednak nie poddawać i zaproponować im stworzenie ciekawszej wersji, opowiedziawszy im wpierw czego się dowiedziałam o historii tej gry. Plansza naszej wersji została oparta na planie kwadratowej spirali o stu polach, narysowanej na tle mapy Polski. Pola na których znajdują się miejscowości wymienione w legendach stały się polami specjalnymi. Jeśli dana legenda kończy się dobrze pole posiada drabinę, jeśli źle węża. Za robotę zabrałyśmy, kiedy przeczytałam dziewczynom ledwie kilka pierwszych legend, więc jedynie obecność drabiny lub węża zdradzała im co nieco z fabuły. Wpierw stworzyłam niewielki niewielki prototyp, żeby upewnić się, że wszystko będzie pasowało.
Następnie Misia wzięła się za przepisywanie moich notatek, by powstał łatwy do odczytania spis pól specjalnych wraz z informacją jakiego miasta i której legendy dotyczy. To było jej pierwsze spotkanie z edytorem tekstów i pierwsze prawie samodzielne uruchomienie komputera. Wcześniej nie zachęcaliśmy jej do używania tego narzędzia, ale obecnie mamy na stanie jeden mniej używany, starszy laptop a i ona jest w wieku gdy może z niego zrobić lepszy użytek niż tylko grac w gry. Przyszła więc pora.
Ja tymczasem rysowałam docelową planszę, z zaznaczonymi miastami, wężami i drabinami według wcześniejszego projektu, aż wyszło mi coś takiego. Bałam się, że plansza nie będzie czytelna ze względu na wielość elementów, ale zdecydowałam się na użycie mapy z rzekami, żeby łatwiej oznaczać lokalizację miast. (mapa pochodzi z serwisu d-maps.com)
Rozgrywka, a przynajmniej kilka pierwszych, jest więc dość długa, bo podczas gry czytamy te legendy, których jeszcze do tej pory nie czytaliśmy. Jest to jednak pewna osłoda kiedy kogoś spotka przykrość w postaci węża. Poza tym czytanie, a dziewczynki bardzo lubią kiedy się im czyta mimo, że same już świetnie potrafią, urozmaica grę i dodaje jej treści. No nie można też zapomnieć o dodatkowym walorze tej gry jakim jest oswajanie się z geografią Polski.
Mam nadzieję, że kiedyś uda mi się zdobyć albo stworzyć również plansze do „Gry w gęsi”, bardzo bym chciała w nią zagrać.
* * *
Artykuł bierze udział w drugiej edycji projektu Czarowanie przez Czytanie oraz w projekcie Grajmy!
Dziękuję za ten wpis! Nie wiedziałam o istnieniu takiego leksykonu gier. Wasze „wężowe poszukiwania” są bardzo intrygujące i… mega inspirujące.
Mam nadzieję, że to dopiero początek…
Świetny wpis! I ile w Nim Twojej wiedzy i zaangażowania!!!
Legendy, podróże i gry – wszystko co tak bardzo lubimy w jednym 🙂 Bardzo ciekawy pomysł i świetna inspiracja.
Dzięki w imieniu czytelników Grajmy!